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地球自转变快致每日时间变短

发布时间:2021-01-25 11:14:31 所属栏目:动态 来源:互联网
导读:线上、线下对于家电企业来说是不同销售场景,前者产品价格是明显高于后者。原因是线上购买人群往往更偏向于年轻人,而线下则更多是家庭购买业务。因而在大规模增长的线上需求中,小家电和中低端产品需求最旺盛,这引发了激烈的价格战。 在寒冬下,中小家电企

  线上、线下对于家电企业来说是不同销售场景,前者产品价格是明显高于后者。原因是线上购买人群往往更偏向于年轻人,而线下则更多是家庭购买业务。因而在大规模增长的线上需求中,小家电和中低端产品需求最旺盛,这引发了激烈的价格战。

  在寒冬下,中小家电企业的利润空间明显缩小,行业集中度进一步提升。

  海尔在这次大战中没有占到便宜。财报显示,海尔 2020Q3 的经营安全边际率已经降到了历史最低点——18.4%,利润空间大大压缩。相比而言,美的、格力风景独好,经营安全边际率分别为 52.2% 和 41.6%。海尔的盈利能力和现金能力出现了明显的状况。

  除了需求端的压力,海尔的毛利还受供给端影响。

  家电产品成本八成都来自原料,人工占比不高。然而面对疫情导致的停工停产,上游原料供应产生的压力,也逐渐传导到了销售端。家电行业原料成本的上升,再加上价格战的如火如荼,再伟大的企业也只能蜷下身子静待过冬。

  要想攘外,就必先安内。海尔 25.4% 的费用暴露出了,严重的内耗和管理问题。海尔在上市之初分为了两家,一家为青岛海尔(后随着品牌战略转型更名为海尔智家),一家为海尔电器。光大证券曾在研报中一针见血地指出:

  “‘海尔兄弟’之间在内部的业务执行中显然会有相当频繁的关联交易以及内耗,为了解决这一问题,海尔智家准备对海尔电器发起私有化收购。”
 

 在中央政策和重庆市的示范效应下,更多的城市开始推广换电模式。 

  去年 11 月以来,武汉、包头、徐州等多个城市先后启动新能源汽车换电运营示范项目。其中,武汉联合东风汽车集团股份有限公司与国家电网有限公司签署战略合作协议,并落地了首座智能换电站。包头市随后也启动新能源汽车换电网生态一体化项目建设。 

  从新能源造车,到自动驾驶应用化,再到换电站的推广,这场城市间的新能源汽车风口的争夺战,自 2014 年开始一直延续至今。那么,这些城市为什么会这样不遗余力的打这场战争?

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  为何要争夺新能源汽车风口?

  对于风口的争夺和追逐,其实一直存在于众多城市发展的过程中。

  随着去年初疫情的爆发,众多企业无法复工,为了保证企业的生存,原本线下的经营模式被搬到线上,企业家和明星纷纷走入直播间带货,一时间让电商直播这门生意成为了一个风口。

  除了众多企业和巨头玩家的进场,众多城市也通过一系列扶持政策来抢夺这一风口。

  去年 4 月,广州市花都区发布了《广州市花都区扶持直播电商发展办法(征求公众意见稿)》,表示为本地一些企业优秀的网红主播提供不同金额的购房补助;5 月,重庆市也发布《重庆市加快发展直播带货行动计划》,提出要积极发展直播电商,鼓励出台机构引进、培训补贴等直播电商扶持政策;而到了 6 月,北京市、杭州市均发布了相关扶持政策。

  据界面新闻统计,截至去年 7 月底,全国至少已有 22 个省市区出台了电商直播相关的扶持政策,以便来争夺电商直播产业的更多机会。
 

  而随着国内主机游戏市场迎来国行 Switch 的成功“破圈”,《区域全面经济伙伴关系协定》(RCEP)的成功签订、将电子产品和游戏机纳入免税名单等一系列利好事件,不难预见,未来主机游戏市场规模的增长还将进一步提速。

  游戏自媒体人九九见证了近年来国内主机游戏的发展历程,对市场的未来充满期待,他感慨道:“重新回到公众视野中的主机游戏正以它独特的魅力,慢慢改变着国内消费者对于游戏场景的固有认知,客厅文化崛起,成为了与网吧文化等玩家文化相对应的新风尚。”

  国行 NS 真能人气、钞票双丰收吗?

  锌刻度在和九九交流的时候一直有一个疑惑:微软和索尼比任天堂更早入华,可为何他们的国行产品却没能像国行 Switch 一样人气钞票双丰收呢?

  对此,九九将国行 Switch 成功的理由归结于了任天堂游戏本身。

  虽然三大游戏机厂商(索尼、微软、任天堂)本身都具备一定的游戏开发能力,但游戏圈通常还是认为任天堂的游戏开发能力最强,旗下工作室开发出的《马里奥》系列、《塞尔达》系列和《宝可梦》系列也已经成为了在全球范围内都具有强大影响力的顶级 IP。

  而任天堂的游戏之所以能够让全世界玩家都为止疯狂,除了游戏本身的质量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一点恐怕就在于它那受众广泛的“阖家欢”属性了。

  阖家欢游戏(Family Game),其定义与字面含义相近,指的就是适合家族成员一同游玩的游戏,这类游戏往往是全年龄向的亲子类作品,老少咸宜、轻松有趣,大多没有什么操作门槛,同时具有很强的社交属性。

  自 1977 年游戏开发公司雅达利推出世界上第一款“家用游戏机”以来,阖家欢游戏的概念已经走过了 44 年的漫长历史,成为了欧美和日本客厅文化中“C位主角”。但在缺乏主机游戏氛围的国内市场,阖家欢游戏依旧是一个较为新鲜的概念。

  不过,随着游戏机销售禁令正式解除,曾经玩着 FC 长大的“80 后”、“90 后”纷纷成家立业,游戏成为熟人社交的重要组成,现在摆在阖家欢游戏面前的,是一片显而易见的蓝海空间。

  重新说回三大游戏厂商。在阖家欢游戏这个领域,微软和索尼虽然也有一些作品,但要和把阖家欢要素当做首推卖点的任天堂相比,明显还有一些差距。

  任天堂的美国总裁雷吉就曾公开表示,很高兴竞争对手(索尼、微软)没有重视儿童和家庭这个无比重要的市场,他认为,阖家欢游戏市场是“是一个无比重要的市场,因为如今五六岁的小孩子,将会长大到十二三岁,然后变成十八九岁,而《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥赛车》或者《超级马里奥》这些游戏的吸引力将会伴随他一生。”

  而看着身处而立之年依然热爱《马里奥赛车》的麦扣,会让人觉得任天堂“陪伴一生”的宣言并非是一句戏言。

  “Switch 便携的特性天然为玩家线下互动提供了便利,可以通过玩家的社交关系迅速扩展用户群体;而任天堂游戏老少咸宜的特性使得国行 Switch 上的游戏能够更快、更容易通过国内的审查;和腾讯合作,则使得国行 Switch 的宣发不愁流量。”九九感慨地表示,这次任天堂的入华操作,真可谓是占尽了天时地利人和。

  而同时,关注玩家群体的他很快也发现到了一个新的趋势:国行 Switch 的出现,正在慢慢改变国内主机游戏玩家的生态。

  “无论主机玩家愿不愿意承认,那些平时热衷于刷抖音、玩王者荣耀、看网综网剧的、从来没玩过 3A 大作——换句话说就是被主机玩家视为“非玩家”的群体,正在通过国行 Switch 这个窗口跻身进入主机游戏圈,变成玩家团体的一部分,并且占比还在不断上升。”九九表示道。

  九九认为,现有的主机玩家对这样的情况同时有着厌恶和恐惧的心理。厌恶的方面,是玩家们觉得自己正在被一群并不是真正玩家的人所代表,而恐惧的方面,则是害怕这群后来居上的玩家在厂商面前所拥有的的话语权会超过自己。

  “打个比方,过去主机玩家买游戏主机是用来玩游戏的,而之后的玩家买游戏主机是为了看国内视频网站,那么随着后面这批玩家的数量越来越大,厂商也就会更多地去满足他们看国内视频网站的需求,而忽视老玩家对于玩游戏的需求。”

  九九说完,立刻补充说自己的举例可能有些极端,但部分主机游戏玩家确实有很强的“领地意识”,对于通过入手国行 Switch 而大量涌入的、对游戏圈缺乏了解的新人,难免会有一些抵触的情绪。

  而当锌刻度问到这样的变化是好还是坏时,九九笑着挠了挠头,表示自己不敢乱说,不过他认为国行 Switch 的成功算是正式为主机游戏重回国内舞台拉开了帷幕,不论之后舞台上演出怎样的戏码,都令人期待。



(编辑:伊春站长网)

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